Выступая на конференции разработчиков игр, Джон Хайт (генеральный менеджер World of Warcraft ) объяснил, что у игры всегда была очень предсказуемая динамика притока и оттока игроков. При выходе дополнения происходит всплеск подписчиков, количество которых постепенно уменьшается, пока аддон сохраняет свою актуальность (с небольшими положительными скачками…
Иллюстрация в Steam CommunityВыступая на конференции разработчиков игр,
Джон Хайт (генеральный менеджер
World of Warcraft) объяснил, что у игры всегда была очень предсказуемая динамика притока и оттока игроков. При выходе дополнения происходит всплеск подписчиков, количество которых постепенно уменьшается, пока аддон сохраняет свою актуальность (с небольшими положительными скачками при выходе новых патчей).
Иллюстрация в Steam CommunityК " концу жизни" аддона количество игроков, как правило, достигало самой низкой отметки, а затем снова увеличивалось при выпуске нового дополнения.
World of Warcraft: Classic немного нарушил эту закономерность из-за того, что у него своя собственная последовательность выпуска дополнений (которые некогда выходили для оригинального WoW), а подписка, требующаяся для обычной игры и версии
Classic, - одна.
Хайт высказался, что это напоминает постоянный приток и отток, при котором "
приходит приблизительно столько же новых игроков, сколько [примерно в это же время]
уходит старых" .
Иллюстрация в Steam CommunityВсе изменилось с выходом
World of Warcraft: Shadowlands. Изначально игра наблюдала предсказуемый всплеск подписчиков при запуске, но со временем спад онлайна стал очень явным - фанаты выражали свое недовольство сюжетом и контентом дополнения. По этой же причине после выхода последнего на данный момент аддона
Dragonflight пик игроков не был настолько велик, как раньше. "
Мы связываем это с тем, что люди потеряли интерес [к игре],
а некоторые и доверие из-за Shadowlands. Однако Blizzard отреагировали, обратившись к сообществу и изучив обратную связь. " , - сказал
Хайт.
Иллюстрация в Steam CommunityDragonflight смог изменить ситуацию. Помогло то, что последний аддон был хорошо принят и исправил многие огрехи, привнесенные в игру неудачным
Shadowlands. Атмосфера, тон, персонажи и игровой процесс, которые оттолкнули многих от
Dragonflight, были прямым наследием предыдущего дополнения. Равно как жалобы на то, что игра по духу стала меньше соответствовать вселенной самого
Warcraft'а.
Хайт заявил, что команда предприняла дополнительные шаги, публикуя карты дополнений (планы контент-патчей) и увеличивая темп обновления игры, чтобы удерживать интерес аудитории. В результате количество подписчиков продолжало расти на протяжении всей актуальности
Dragonflight. Впервые в истории
World of Warcraft количество игроков в середине жизни дополнения стало выше, чем при его запуске.
Иллюстрация в Steam CommunityАмериканский видеоблогер-фанат
Warcraft'а считает, что смог провести оценку приблизительных цифр онлайна благодаря некоторым графикам, имеющимся в открытом доступе.
Bellular Warcraft опубликовал видео, где сопоставил последнее фактическое число подписчиков, которое сообщила
Blizzard (еще во времена
Legion), с другими опубликованными финансовыми изменениями и графиком
Хайта.
https: //youtu. be/OHDFgZAuJHU? si=AwBSdfxpAL6U4uPtBellular оценивает текущее число игроков
World of Warcraft приблизительно в 7, 25 миллиона, после того как оно упало до 4, 07 миллиона во время
Battle for Azeroth и 4, 5 миллиона во время
Shadowlands (здесь потери чуть меньше благодаря
WoW: Classic). Это особенно впечатляет, учитывая, что игра достигла пика в 2010 году, во время
Wrath of the Lich King - тогда не нее было одновременно подписано свыше 12 миллионов игроков. Для игры, которая существует уже 20 лет, это действительно выдающийся результат.
Иллюстрация в Steam CommunityХайт завершает свою речь, поделившись уроком, который
Blizzard извлекли из всего этого: важно позволить игрокам быть вовлеченными в судьбу проекта.
"
Сообщество глубоко заинтересовано в игре, и им не хочется покидать вашу игру" , - сказал он. "
Не давайте ему причину уходить. Дайте ему причину остаться. Мнение нашего сообщества во время Shadowlands было для нас настоящим сигналом того, что наши игроки хотели кое-что фундаментально изменилось, но мы этого не осознали. Нам пришлось выбросить наш старый сценарий, который работал для нас в течение 18 лет. Впредь мы пишем новый сценарий, но и наши игроки сотрудничают с нами в его создании. "
А на каком моменте Вы покинули мир World of Warcraft'а, если некогда и пополняли число его жителей-авантюристов?
С уважением, Ваши
Wrong Gamers! ːSudokuRaccoonː
Комментарии