НовостиВне рубрик

World of Warcraft насчитывает около 7 млн. игрококв

Выступая на конференции разработчиков игр, Джон Хайт (генеральный менеджер World of Warcraft ) объяснил, что у игры всегда была очень предсказуемая динамика притока и оттока игроков. При выходе дополнения происходит всплеск подписчиков, количество которых постепенно уменьшается, пока аддон сохраняет свою актуальность (с небольшими положительными скачками…

Иллюстрация в Steam Community
Выступая на конференции разработчиков игр, Джон Хайт (генеральный менеджер World of Warcraft) объяснил, что у игры всегда была очень предсказуемая динамика притока и оттока игроков. При выходе дополнения происходит всплеск подписчиков, количество которых постепенно уменьшается, пока аддон сохраняет свою актуальность (с небольшими положительными скачками при выходе новых патчей).

Иллюстрация в Steam Community
К " концу жизни" аддона количество игроков, как правило, достигало самой низкой отметки, а затем снова увеличивалось при выпуске нового дополнения. World of Warcraft: Classic немного нарушил эту закономерность из-за того, что у него своя собственная последовательность выпуска дополнений (которые некогда выходили для оригинального WoW), а подписка, требующаяся для обычной игры и версии Classic, - одна. Хайт высказался, что это напоминает постоянный приток и отток, при котором " приходит приблизительно столько же новых игроков, сколько [примерно в это же время] уходит старых" .

Иллюстрация в Steam Community
Все изменилось с выходом World of Warcraft: Shadowlands. Изначально игра наблюдала предсказуемый всплеск подписчиков при запуске, но со временем спад онлайна стал очень явным - фанаты выражали свое недовольство сюжетом и контентом дополнения. По этой же причине после выхода последнего на данный момент аддона Dragonflight пик игроков не был настолько велик, как раньше. " Мы связываем это с тем, что люди потеряли интерес [к игре], а некоторые и доверие из-за Shadowlands. Однако Blizzard отреагировали, обратившись к сообществу и изучив обратную связь. " , - сказал Хайт.

Иллюстрация в Steam Community
Dragonflight смог изменить ситуацию. Помогло то, что последний аддон был хорошо принят и исправил многие огрехи, привнесенные в игру неудачным Shadowlands. Атмосфера, тон, персонажи и игровой процесс, которые оттолкнули многих от Dragonflight, были прямым наследием предыдущего дополнения. Равно как жалобы на то, что игра по духу стала меньше соответствовать вселенной самого Warcraft'а.

Хайт заявил, что команда предприняла дополнительные шаги, публикуя карты дополнений (планы контент-патчей) и увеличивая темп обновления игры, чтобы удерживать интерес аудитории. В результате количество подписчиков продолжало расти на протяжении всей актуальности Dragonflight. Впервые в истории World of Warcraft количество игроков в середине жизни дополнения стало выше, чем при его запуске.

Иллюстрация в Steam Community
Американский видеоблогер-фанат Warcraft'а считает, что смог провести оценку приблизительных цифр онлайна благодаря некоторым графикам, имеющимся в открытом доступе. Bellular Warcraft опубликовал видео, где сопоставил последнее фактическое число подписчиков, которое сообщила Blizzard (еще во времена Legion), с другими опубликованными финансовыми изменениями и графиком Хайта.

https: //youtu. be/OHDFgZAuJHU? si=AwBSdfxpAL6U4uPt
Bellular оценивает текущее число игроков World of Warcraft приблизительно в 7, 25 миллиона, после того как оно упало до 4, 07 миллиона во время Battle for Azeroth и 4, 5 миллиона во время Shadowlands (здесь потери чуть меньше благодаря WoW: Classic). Это особенно впечатляет, учитывая, что игра достигла пика в 2010 году, во время Wrath of the Lich King - тогда не нее было одновременно подписано свыше 12 миллионов игроков. Для игры, которая существует уже 20 лет, это действительно выдающийся результат.

Иллюстрация в Steam Community
Хайт завершает свою речь, поделившись уроком, который Blizzard извлекли из всего этого: важно позволить игрокам быть вовлеченными в судьбу проекта.

" Сообщество глубоко заинтересовано в игре, и им не хочется покидать вашу игру" , - сказал он. " Не давайте ему причину уходить. Дайте ему причину остаться. Мнение нашего сообщества во время Shadowlands было для нас настоящим сигналом того, что наши игроки хотели кое-что фундаментально изменилось, но мы этого не осознали. Нам пришлось выбросить наш старый сценарий, который работал для нас в течение 18 лет. Впредь мы пишем новый сценарий, но и наши игроки сотрудничают с нами в его создании. "

А на каком моменте Вы покинули мир World of Warcraft'а, если некогда и пополняли число его жителей-авантюристов?



С уважением, Ваши Wrong Gamers! ːSudokuRaccoonː
Первоначальные источники сохранены в архиве: steam ↗. После ручной редакторской правки версия на Wrong Gamers становится основной и больше не перезаписывается автоматически.
Обсуждение

Комментарии

До 8000 символов · максимум два комментария подряд в одной ветке
Связанные материалы

Дальше по кроличьей норе

Гейб Ньюэлл: «Реализм не делает игры интереснее»

В сети снова завирусился фрагмент документального фильма к 25-летию Half-Life , выпущенного Valve ещё в 2023 году. В нём Гейб Ньюэлл рассуждает об излюбленном многими разработчиками аргументе в защиту скучных механик: «зато реалистично». Глава Valve предлагает весьма безыскусный способ его умерщвления: спросить, почему реализм в художественной вселенной…

Lollipop Chainsaw получит экранизацию

Lollipop Chainsaw экранизируют в формате полнометражного игрового кино. Проект официально представили на Tokyo Game Show 2026 : создатели целятся в кровавую комедию категории R, действие которой развернётся до событий оригинальной игры 2012 года. Фильм ответит на вопросы, которые до сегодняшнего дня мучали примерно семь человек, помнящих лор и сюжет…