Патентные войны: почему Nintendo , Sega , Capcom и Konami защищают свои уникальные идеи (в том числе от фанатов) Иллюстрация в Steam Community На конференции Tokyo eSports Festa 2025 юридические гении из Nintendo , Sega , Capcom и Konami решили пролить свет на то, почему они так любят патентовать игровые механики. Оказывается, это отнюдь не попытка…
Автор: Sherl16 февраля 2025 г.Источник: steam▲ 59◌ 7 из источника
Патентные войны: почему Nintendo, Sega, Capcom и Konami защищают свои уникальные идеи (в том числе от фанатов)
Иллюстрация в Steam Community На конференции Tokyo eSports Festa 2025 юридические гении из Nintendo, Sega, Capcom и Konami решили пролить свет на то, почему они так любят патентовать игровые механики. Оказывается, это отнюдь не попытка монополизировать технологии, а всего-навсего законное желание отбить миллионы, вложенные в разработку.
Глава юридического отдела Konami, Сюнсуке Мурасэ, заявил, что без защиты инноваций студии рискуют потерять мотивацию к созданию новых шедевров. Sega, в свою очередь, великодушно разрешает другим компаниям использовать свои патенты по лицензии, а Capcom дополняет этот подход торговыми марками и авторскими правами, ведь доказать нарушение авторства в суде очень просто. Nintendo же предпочитает комплексную защиту, используя патенты, дизайн- и товарные знаки, ввиду чего следует соблюдать осторожность даже в случае с безобидной отсылкой на игру или персонажей большой N. Ведь кто как не они в наше время являются двигателем и ориентиром всея игровой индустрии, попирать который непростительно.
Иллюстрация в Steam Community Бывший творческий директор EA, Бинг Гордон, в подкасте Grit решил поделиться историей о том, как компания в свое время без колебаний отказалась от покупки таких не подававших надежды франшиз, как Call of Duty и Guitar Hero, а также студии Blizzard, чем, в свою очередь, не преминули воспользоваться Activision — ныне один из самых успешных видеоигровых издателей.
Гордон похвалил Бобби Котика за то, что тот смог сохранить команду Blizzard после ее присоединения к Activison - как ни прискорбно, подобные подводные камни нередко обесценивают многообещающие контракты с именитыми студиями, работникам которых не всегда приходится по душе новый " сюзерен" .
Сегодня Call of Duty является одной из самых прибыльных игровых серий, чего нельзя сказать о Guitar Hero, оставшейся легендарным хитом нулевых. Последняя крупная игра вышла почти 10 лет назад, и пока не наблюдается признаков скорого возвращения любимой геймерами-меломанами серии.
Ушел из жизни Виктор Антонов — художник, подаривший нам Сити 17.
" Добро пожаловать в Сити 17! Сами вы его выбрали или его выбрали за вас — это лучший город из оставшихся. Я такого высокого мнения о Сити 17, что решил разместить свое правительство здесь, в Цитадели, столь заботливо предоставленной нашими Покровителями. Я горжусь тем, что называю Сити 17 своим домом. " — Председатель Брин
Иллюстрация в Steam Community Эта фраза, несомненно, стала для некоторых наших читателей дверью в удивительный и разнообразный мир интерактивных развлечений, который недавно понес невосполнимую утрату: на 53-м году жизни скончался Виктор Антонов, арт-директор Half-Life 2 и визуальный директор Dishonored.
Создатели и поклонники культового шутера Half-Life 2 шокированы смертью болгарского художника с русским именем и фамилией. Эту трагичную новость сообщил бывший сценарист студии Valve.
" У меня нет подробностей, только скорбь. Гениальный и необыкновенный, он делал любой продукт только лучше" . — Марк Лэйдлоу
О жизни Виктора Антонова
Иллюстрация в Steam Community Антонов родился в 1972 году в Софии. В 15 лет переехал в Париж, а позже — в швейцарский город Монтре. Затем мигрировал в США, где в Пасадине, в Art Center College of Design, получил степень по промышленному дизайну. В 1996 году Антонов начал работу в Xatrix Entertainment, приложив руку к таким играм, как Redneck Rampage, Quake 2 Mission Pack: The Reckoning и Kingpin: Life of Crime.
Вскоре Антонов перешел к Valve уже в должности главного дизайнера и художественного директора проекта Half-Life 2. Это была его идея — перенести действие шутера Half-Life 2 в пригород восточноевропейского города. Это он придумал архитектуру и технологии Альянса, Сити 17 и транспортных средств. За свои достижения в процессе разработки Half-Life 2 Антонов выиграл награды от Visual Effects Society и BAFTA. После Half-Life 2 Виктор Антонов участвовал в разработке Half-Life 2: Lost Coast, вышедшей в 2005 году, и вскоре покинул Valve. Уже позже, в интервью журналу " Игромания" , он объяснил свой уход тремя причинами: желанием создать компанию The Building Studios, сосредоточиться на сценарии игр и поселиться в Париже.
Иллюстрация в Steam Community Последним крупным проектом Антонова стал стелс-экшен Dishonored от студии Arkane — в нем художник поработал над стимпанк-сеттингом в антураже викторианской эпохи. В дальнейшем творец занимался консультированием, приложив руку также к Dishonored 2, Doom, Prey и Weird West.
Сегодня миллионы геймеров по всему миру отмечают его вклад. Трудно не согласиться с тем, что лишь истинный талант мог доказать, что шутер способен быть не просто развлечением, но и полноценным художественным произведением, которое преподносит историю в том числе и посредством окружения.
Paradox решает проблемы Stellaris спустя девять лет
Paradox Interactive наконец-то решила обратить внимание на проблемы с производительностью в Stellaris, которые игроки терпеливо выносили на протяжении девяти лет. В мае запланирован выход обновления 4. 0 под названием Phoenix, целью которого является кардинальная переработка системы населения. Геймдиректор Стивен Мюррей сообщил, что это должно помочь решить накопившиеся проблемы с производительностью. Интересно, что же заставило их наконец-то заметить эти " неочевидные" проблемы?
Obsidian Entertainment — " Курс на RPG, несмотря ни на что! "
На конференции D. I. C. E. Summit руководители Obsidian Entertainment, вице-президент по разработке Фергюс Уркхарт и креативный директор Джош Сойер, поделились грандиозными планами студии. Они заявили, что Obsidian намерена продолжать выпускать ролевые игры в течение как минимум 100 лет, независимо от капризов индустрии.
" Нашей главной целью остается создание глубоких и многогранных RPG, даже если к тому времени видеоигры превратятся в голографические симуляции с искусственным интеллектом уровня бога" , — заявил Уркхарт, вероятно отпивая чай из кружки с надписью " гордые и недооцененные"
Сойер добавил, что студия изучает возможность создания RPG, рассчитанных на срок прохождения более 50-и лет, чтобы игроки могли передавать сейвы своим потомкам. " Возможно, наш следующий проект будет содержать настолько сложную систему морали, что ее осознание займет несколько поколений" , — мечтательно замечает энтузиаст, заставляя сердца геймеров бешено колотиться в унисон с его собственным не то от надежд, не то от страха при мысли об огромных диалоговых окнах будущего в формате 4D.
Пока же студия, обуздывая свои благородные порывы, добросовестно работает над Avowed и продолжает поддерживать Grounded. " Мы не хотим спешить, ведь главное — качество" , — подчеркнул Уркхарт, давая понять, что даже если игры Obsidian начнут выходить раз в 25 лет, их преданным фанатам придется просто запастись терпением. .. ожидая первых патчей.
Первоначальные источники сохранены в архиве: steam ↗. После ручной редакторской правки версия на Wrong Gamers становится основной и больше не перезаписывается автоматически.
Обсуждение
Комментарии
До 8000 символов · максимум два комментария подряд в одной ветке
В сети снова завирусился фрагмент документального фильма к 25-летию Half-Life , выпущенного Valve ещё в 2023 году. В нём Гейб Ньюэлл рассуждает об излюбленном многими разработчиками аргументе в защиту скучных механик: «зато реалистично». Глава Valve предлагает весьма безыскусный способ его умерщвления: спросить, почему реализм в художественной вселенной…
Lollipop Chainsaw экранизируют в формате полнометражного игрового кино. Проект официально представили на Tokyo Game Show 2026 : создатели целятся в кровавую комедию категории R, действие которой развернётся до событий оригинальной игры 2012 года. Фильм ответит на вопросы, которые до сегодняшнего дня мучали примерно семь человек, помнящих лор и сюжет…
Комментарии