Бессмертная
научно-фантастическая одиссея молчаливого
героя.
Зароняя искру
новой идеи в этот мир, едва ли кто-нибудь
из именитых деятелей игровой
индустрии смел надеяться на то, что она
подарит жизнь чему-то большему, нежели
скромному костерку, который бы выстоял
перед лицом вечного ненастья в лице
новых веяний и перемен. Тем большее
удивление ожидало…
Бессмертная
научно-фантастическая одиссея молчаливого
героя.
Зароняя искру
новой идеи в этот мир, едва ли кто-нибудь
из именитых деятелей игровой
индустрии смел надеяться на то, что она
подарит жизнь чему-то большему, нежели
скромному костерку, который бы выстоял
перед лицом вечного ненастья в лице
новых веяний и перемен. Тем большее
удивление ожидало начинающих разработчиков,
когда они, неведомо для себя, разжигали светоч новой культуры, в свою очередь
становившейся пристанищем для других
творцов, расцвечивавших мириадами уже
собственных огней все видимое пространство,
наполняя его жизнью.
Именно такую
роль в истории игровой индустрии сыграл
проект американской компании-разработчика,
а ныне и издателя, Valve 1998-го
года – Half-Life, по прошествии
22-х лет получивший долгожданное
любительское переосмысление от студии
Crowbar Collective под названием
Black Mesa.

Начиная
повествование с поездки по обширному
научно-исследовательскому комплексу
на знакомом многим монорельсовом поезде,
игра сродни оригиналу демонстрирует
технологические особенности проекта,
показывая начало очередного – и
последнего – рабочего дня Черной Мезы
на одной из финальных модификаций движка
Source, датирующейся 2013-м
годом, на которой ранее были перенесены
многие использовавшие более раннюю его
версию игры, как Half-Life 2,
Counter-Strike: Global Offensive и дилогия Portal.

Приятная особенность русской локализации в виде переведенных надписей И скромным было
бы заявление, что любительская модификация
не уступает оговоренным играм качеством
освещения, высокой полигональностью
моделей и декорированием локаций,
сохраняя уважение не только к оригиналу,
но и продолжению, делая узнаваемыми и
многих действующих лиц второй части,
подарив им не только индивидуальные внешние
черты, но и озвучку, вкупе со
всей аудио- и музыкальной составляющей
проекта по качеству исполнения выдержанную
на профессиональном уровне.

Каскадный резонанс расцвел новыми красками
Подобные
«расхождения» с первоисточником, его,
однако, лишь углубляющие, пронизывают
все повествование, расширяя локации –
как на усмотрение мододелаов, так и
претворяя в жизнь нереализованные идеи
самих Valve, – дополняя
образы врагов и даже проливая свет на
культуру некоторых рас, отголоски которой
можно обнаруживать в последующих частях
основной серии, вплоть до языка и уклада
жизни вортигонтов. Разнообразит это не
только лишь типичный для классического
шутера игровой процесс, в котором лобовые
столкновения неизменно превалируют
над обменом свинцом, – а также различными
формами вне- и земной энергии, – из-за
укрытия, но и сюжет.

Теперь перестрелки сопровождаются завораживающими пейзажами
Повествуя о
последствиях неудачного эксперимента
с инопланетным кристаллом, открывшим
бесчисленное количество порталов в
другое измерение, история все так же
преподносится посредством окружения
и редких реплик второстепенных героев,
без использования видеороликов или
временных разрывов, проносясь от начала
и до конца единым калейдоскопом событий,
демонстрирующим начало упадка человеческой
цивилизации.

Апокалипсис - не повод для прекращения экспериментов
Геймплей, несмотря
перенос игры на новый движок, не претерпел
никаких существенных изменений ни в
отношении динамики, по-прежнему больше
соответствующей игре 1998-го года, нежели
ее менее расторопному наследнику в лице
второй части Half-Life, ни
головоломок, многие из которых были
заботливо перенесены сюда из оригинала,
пускай и с использованием новых
технологий, как, например, система
видеонаблюдения, в эпизоде с авиаударом
позволяющие в реальном времени отслеживать
поле боя с высоты птичьего полета. Однако
и от новаторских решений в связи с более
совершенным движком разработчики не
отказались, привнеся уже от себя новые
физические головоломки, многие из которых
вдохновлены другими частями игровой
серии о молчаливом физике, будь то задачи
с переподключением кабелей для подачи
энергии или сооружением стойких
конструкций, чтобы преодолевать отвесные
стены.

Можно оснастить вагонетку туррелью
Поведение
разнообразных врагов, включающих как
людей, так и пришельцев, и способы
расправы над ними в виде огнестрельного,
энергетического и даже биологического
оружия в лице прирученных насекомых
тоже остались прежними, позволяя,
впрочем, использовать небольшие
ухищрения, связанные с новым движком,
чтобы бросить в неприятеля мину или
обрести передвижное укрытие в бочке или ящике. Но даже по сравнению с
современными представителями жанра
игру, заимствующую геймдизайн 98-го года,
отличает многообразие игровых ситуаций:
помимо продвижения по серым – увы,
буквально, что вкупе с более реалистичной
графикой может утомить ближе к концу –
коридорам, придется научиться управлять
дрезиной, устроить охоту на монстра в
затопленной дамбе и попытаться скрыться
от военного вертолета на склоне огромного
плато.

А также объединяться во временные коалиции с неприятелями, раз не дали покататься.
Наиболее же
спорным аспектом стала последняя
четверть игры, заставляющая дивиться
красоте пейзажей и неожиданно открывшимся
просторам локаций первую часть времени
и изнывать от монотонных и неоправданно
растянутых коридоров, с плохо продуманными
сражениями и однообразными загадками,
даже у самого терпеливого игрока
способными вызывать раздражение, – во
второй. Полностью переосмыслив этот
сегмент, любители, привнесли в него
много нового, используя наработки самих
разработчиков первой части, но ближе к
концу отошли от одной из основных
особенностей дизайна уровней Valve
– окружения, являющегося одновременно
геймплейным и повествовательным инструментом.

Резкая смена декораций воспринимается наградой, вдыхающей новую жизнь в игру
При приближении
к финальным титрам дизайн локаций, к
сожалению, все больше утрачивает сюжетное
обоснование, и если до этого многие
головоломки с контейнерами или порталами
гармонично вписывали в складские или
лабораторные помещения, то ближе к концу
становится само собой разумеющимся,
когда завод превращается в полосу
препятствий с движущимися, на манер
ретро игр, лазерами, батутами и
расположенными на расстоянии друг от
друга платформами. И даже людей, не
удостаивающих особого внимания сеттинг
или сюжет в шутере, это может смутить
резким смещением акцента в сторону
платформинга от первого лица, разбавляемого
однообразными головоломками и такими
же перестрелками, в которых разработчики
не гнушаются со временем предоставлять
бесконечный боезапас.

К сожалению, эти цеха придется наблюдать значительно дольше, нежели космические пейзажи
Однако неоднозначное
исполнение последних глав лишь
незначительно омрачит опыт знакомства с игрой как преданным поклонникам
первой части, так и людям, впервые
пожелавшим соприкоснуться с этой серией,
даже в ее переосмыслении способным
проследить элементы игрового процесса,
дизайна уровней и повествования, которые возвели этот проект в статус культового, подарив ему бессмертие.
Автор текста - Sherl.
Комментарии