НовостиВне рубрик

Почему умирают RTS

Если уже не мертвы. Давайте окунемся в самое начало этого жанра, чтобы понять с чем мы вообще дело имеем. RTS или по нашему Стратегии в реальном времени . В этом режиме нет никаких " ограничений по-ходам" и все действуют одновременно. Само понятие пытались ввести еще в 90-х с выходом Dune II , но название жанра прижилось лишь в начале 2000-х. Лично для меня…

Если уже не мертвы.

Давайте окунемся в самое начало этого жанра, чтобы понять с чем мы вообще дело имеем. RTS или по нашему Стратегии в реальном времени. В этом режиме нет никаких " ограничений по-ходам" и все действуют одновременно. Само понятие пытались ввести еще в 90-х с выходом Dune II, но название жанра прижилось лишь в начале 2000-х.

Лично для меня этот жанр открылся именно с Dune, в тот момент мне просто взорвало мозг от возможностей. Кучи юнитов, полный контроль выбранной стороны, отличная вселенная и конечно же Харвестер. После Дюны я понял, что этот жанр мне больше всего по-душе, к сожалению, на рынке (в России и конкретно в наших магазинах) тогда не было особо большого разнообразия и пришлось ждать.

Спустя пару лет я добрался до PlayStation. В комплекте мне подарили Warcraft II. Это была просто бомба, создание своей вселенной, которая через столько лет перерастет в ММО. Ввели туман войны, морские сражения, небывалые эффекты колдовства. Сказать, что игра зашла - это все равно, что ничего не сказать. Вместе с ней стартовала серия Command & Conquer и ее эпический Red Alert. Технические новшества, различные юниты и замечательная сюжетная линия.

В 1997 году РТС развивались как могли. И ввели различные апгрейды, подобно известной Civilization и на свет появилась Age of Empires, подумать только - " эпохи технологий" , различные нации, уникальные юниты и архитектура.

Ближе к 2000-м выходит эпический StarCraft, ставший кибердисциплиной и поднявший Blizzard еще выше. Основным уклоном игры был мультиплеер и разработчик не зря сделал ставку на него. Да, я застронул далеко не все игры этого жанра, но Вы же сами понимаете, что в то время список был неплохой. Что же было дальше?

Приход к 3D. О эти объемный машинки, постройки, локации. WarZone 2100 - нет, это не первый 3Д продукт, но первый, кто вкусил все плоды после первопроходцев, вроде Emperor: Battle for Dune. Чем же нас удивила эта игра? Полная сборка СВОИХ уникальных юнитов (хочешь башенку пулемет и воздушную подушку? Ладно. Мортиру и колеса? Хорошо), УПРАВЛЕНИЕ юнитом прямо из его " глаз" во главе колонны техники, отличный сюжет и еще куча плюшек, включая технологии и на десерт - вполне самостоятельный ИИ. Дааааа, зависал я в нее часами.

Дальше - больше. Выходит роскошная Homeworld, в которой был - КОСМОС. Вы только представьте - движение во всех плоскостях, она была полностью объемна и это порождало кучу различных фантазий и массы интересного геймплея.

Самый пик пришелся на 2000-2004 год. У меня просто не хватит текста описывать Command and Conquer: Red Alert 2, Казаки: Европейские войны, Warcraft III: Reign of Chaos и конечно же Warhammer 40, 000: Dawn of War. Там было столько много вкусностей, что даже сейчас они звучат круто. И персонажи, и роскошный сюжет, и потрясающие юниты и конечно же - огромные, красочные сражения.

И вот тут мы и переходим к грустному, но весьма суровому окончанию такого шикарного жанра. Да, я повторюсь - затронул далеко не все игры (взять хоть тот же Total War). Последними играми RTS стали различные продолжения Command & Conquer, StarCraft 2, Warhammer 40000 и другие части серии, Company of Heroes. Жанр начал дико меняться, развиваться. Из того же WarCraft вышел новый жанр - МОБА (думаю тут слова не нужны). Некоторые игроделы стали изменять концепцию добычи ресурсов, например введение такого параметра как " мораль" или " влияние" .

Основная проблема почему игры такого плана больше делать не хотят - это предсказуемость. Большинство игр начинается с какой-то конкретной системы, меты или тактики. Порой это выглядит даже уныло. Второе - это " мутация" самого жанра в нечто новое. Переход на " пошаговую" систему. EA так и подавно полностью удушила всю линейку своим " телефонным анонсом" и заключительной частью Тибериума. Не стоит забывать и о банкротстве, покупке другой студии или же закрытии навсегда. В заключение - " народ просто не хавает" , да. В них просто никто не играет и они перестали быть кому-то интересны. То есть целевая аудитория весьма мала.

Вот мы и прошли небольшой курс. Не хочу завершать это какими-то " филосовскими мыслями" или там изречениями. Тем не менее RTS породил массу поджанров, которые даже сейчас живут, существуют и, возможно, будут дальше жить.
Первоначальные источники сохранены в архиве: steam ↗. После ручной редакторской правки версия на Wrong Gamers становится основной и больше не перезаписывается автоматически.
Обсуждение

Комментарии

До 8000 символов · максимум два комментария подряд в одной ветке
Связанные материалы

Дальше по кроличьей норе

Гейб Ньюэлл: «Реализм не делает игры интереснее»

В сети снова завирусился фрагмент документального фильма к 25-летию Half-Life , выпущенного Valve ещё в 2023 году. В нём Гейб Ньюэлл рассуждает об излюбленном многими разработчиками аргументе в защиту скучных механик: «зато реалистично». Глава Valve предлагает весьма безыскусный способ его умерщвления: спросить, почему реализм в художественной вселенной…

Lollipop Chainsaw получит экранизацию

Lollipop Chainsaw экранизируют в формате полнометражного игрового кино. Проект официально представили на Tokyo Game Show 2026 : создатели целятся в кровавую комедию категории R, действие которой развернётся до событий оригинальной игры 2012 года. Фильм ответит на вопросы, которые до сегодняшнего дня мучали примерно семь человек, помнящих лор и сюжет…