РецензияТекстовые рецензии

Поздравляем Phobos с лучшим обзором недели!

Подошла к концу вторая неделя конкурса на лучший пользовательский обзор Wrong Gamers . Искренние поздравления Phobos с победой за очень подробную и развёрнутую рецензию на God of War Ragnarök ! Автор получит подарочный купон Steam на 5 евро, а его статья удостоится места на кураторской странице группы с 77 тыс. подписчиками. Автор цитаты: Phobos Пепел…

Иллюстрация в Steam Community
Подошла к концу вторая неделя конкурса на лучший пользовательский обзор Wrong Gamers.

Искренние поздравления Phobos с победой за очень подробную и развёрнутую рецензию на God of War Ragnarök!



Автор получит подарочный купон Steam на 5 евро, а его статья удостоится места на кураторской странице группы с 77 тыс. подписчиками.
Автор цитаты: Phobos

Пепел пророчеств


[hr][/hr]
Каждое пророчество — лишь тень выбора, который ещё не сделан

Судьбы, сплетённые войной (о сюжете без спойлеров)



В God of War Ragnarök история заметно расширяется по сравнению с God of War. Это уже не только путь Кратоса и Атрея, а история, где постоянно пересекаются разные персонажи, интересы и решения. Чувствуется, что всё происходит не где-то «в стороне», а сразу на нескольких уровнях — и личном, и более глобальном.

При этом игра не теряет фокус на главном. Кратос здесь уже не такой отстранённый, как раньше. Он всё ещё сдержанный, но иногда прямо видно, что он сомневается — не в том, что делать, а в том, правильно ли он это делает. Раньше он просто шёл вперёд и не оглядывался, здесь же периодически будто сам себя тормозит.

Атрей, наоборот, всё чаще берёт инициативу на себя. Он хочет разобраться во всём быстрее, чем это возможно, и иногда действует на эмоциях. Из-за этого между ними появляются более живые конфликты — не просто «отец учит сына», а уже два человека, которые по-разному смотрят на одну и ту же ситуацию.

Иллюстрация в Steam Community
И вот такие моменты запоминаются сильнее всего. Не сами события, а то, как они на них реагируют. Разговоры, после которых вроде бы всё обсудили, но ощущение, что что-то осталось недосказанным. Или когда они вроде бы на одной стороне, но всё равно чувствуется напряжение.

Один в этом плане вообще выбивается из привычного образа злодея. С ним не столько страшно, сколько неприятно находиться в одной сцене. Он постоянно давит, говорит спокойно, но так, что начинаешь сомневаться даже в очевидных вещах. И из-за этого его присутствие ощущается сильнее, чем у многих «громких» антагонистов.

Тор сначала выглядит максимально прямолинейно — сила, агрессия, разрушение. Но по мере сюжета начинаешь замечать, что за этим есть что-то ещё. И в какой-то момент он уже воспринимается не просто как противник, а как персонаж со своими причинами и своим состоянием.

И таких персонажей тут много, именно многогранных, интересных, и запоминающихся. Например, за Брока и Синдри так вообще переживаешь, как за своих родных братьев, настолько сильно к ним привыкаешь.

В итоге история работает не за счёт масштаба, а за счёт того, как через этот масштаб показывают самих героев.

Ярость в каждом ударе



Боевая система — это по сути та же основа из God of War 2018, только её нормально расширили.

Топор и клинки уже знакомые, и это даже плюс — не нужно заново привыкать. Но добавили новое оружие — копьё Драупнир, и вот оно реально освежает бои. С ним больше контроля на дистанции, можно по-другому разыгрывать ситуации, особенно против быстрых или неудобных врагов.

Иллюстрация в Steam Community
В целом, боёвка стала чуть быстрее и разнообразнее. Чаще приходится думать по ситуации: где-то сыграть аккуратно, где-то наоборот надавить. Иногда ловишь себя на том, что начинаешь менять стиль прямо в процессе боя, а не просто бить как обычно. Если в GoW 2018 я с уверенностью мог сказать, что моё любимое оружие - клинки Хаоса, то тут уже не всё так однозначно, зависит исключительно от ситуации и противников. Например, ледяных противников проще убивать огнём, а огненных, наоборот, льдом. К плюсам сюда же можно отнести довольно развитую систему прокачки, как самого Кратоса, так и его помощников и снаряжения. Проще говоря, прокачка персонажа и оружия в игре занимают большое значение, и это видно буквально с первых часов игры.

Касательно боёв, в целом, игра не требует идеального исполнения. Можно играть проще — и она это спокойно принимает. Большая часть боссов, при нормальной прокачке, более чем проходимы (берсерки не в счёт, на них запасайтесь отдельными нервными клетками, особенно на ранних стадиях игры😄)

Ещё стоит упомянуть про испытания, их в игре полным полно, начиная от обычных загадок с сундуками, и заканчивая убийством монстров за определённое время, поэтому геймплейно скучать не приходится. После прохождения основной игры также открывается роглайт-режим Valhalla, который помимо сюжетных моментов включает в себя ещё и сражения на разных необычных локациях, с постоянно увеличивающейся сложностью. Круто? Однозначно, да!

Тропы забытых земель


С исследованием игрового мира тут легко залипнуть.
Идёшь по сюжету, видишь какую-то боковую тропу, думаешь «ладно, гляну быстро» — и всё. .. А за ней ещё три) И это не надоедает. Изначально, правда, немного напрягал момент с зонами, которые разблокируются позже (т. е ты видишь, что на локации есть ещё какие-то интересные места, но забраться туда не можешь). Скажем так, перфекционисты, жаждущие залутать всё, везде, и сразу, напрягутся не на шутку))

Иллюстрация в Steam Community

Про дополнительные задания я вообще молчу. Где-то квест на 5-10 минут, а где-то на часы. Как пример, тот же кратер в Ванахейме. Идёшь на маленький и почти незаметный квест, а попадаешь в мини-опенворлд, на 30 часов)
По сравнению с God of War 2018 мир стал заметно шире. Локации больше, где-то почти как небольшие открытые зоны. И в них есть смысл копаться — почти всегда находишь что-то полезное или просто любопытное. Иногда даже просто идёшь и слушаешь диалоги по пути — и этого уже достаточно, чтобы не хотелось спешить.

Лед и пламя на грани мира



По графике тут без резких сюрпризов, но и без провалов.
Это всё та же база из God of War, только аккуратно доведённая. Разные миры ощущаются по-разному, и это больше про общее настроение, чем про «смотрите, как технологично». Неспроста данная часть вышла ещё на PS4.
Поэтому в рамках визуала тут лучше всего работают мелкие вещи. Например, как персонажи смотрят друг на друга в диалогах, или небольшие паузы, когда никто ничего не говорит. Иногда сцена вроде простая, но за счёт таких деталей она запоминается.

Эхо последней зимы



Со звуком всё стабильно хорошо.
Музыка Bear McCreary не пытается постоянно быть на первом плане. Где нужно — включается и усиливает момент, где не нужно — почти пропадает.
Есть сцены, которые без музыки ощущались бы вообще иначе, и это хорошо чувствуется.

Иллюстрация в Steam Community
Озвучка тоже без перегибов. Кратос говорит мало, но всегда по делу. Атрей звучит живее, иногда даже резче, чем ожидаешь — но это как раз нормально для его линии.

Итог



В итоге God of War Ragnarök — это знакомая история Кратоса и Атрея, только масштабнее и глубже. Бои стали разнообразнее, мир интереснее для исследования, а маленькие моменты с персонажами делают игру по-настоящему живой. Да, возможно, кому-то и не понравится, что Кратос стал таким " добряком" , но в рамках сюжета это выглядит, как логичное завершение и переосмысление всего того, что было до этого. Поэтому, можно сказать, что это простая, но запоминающаяся часть истории, которая отлично завершает путь героев.


Настоятельно рекомендуем почитать полный обзор: в нём автор детально рассказывает, какие изменения претерпела игра по сравнению с предыдущей частью. Причём, не только в плане игровых механик, но также нарратива, характеров персонажей и разнообразия локаций, по которым Кратос путешествует вместе со своим сыном.

Режиссуру и музыкальное сопровождение Phobos также не обошёл стороной, рассказав обо всём лёгким и живым языком — в лучших традициях качественного игрожура.
Иллюстрация в Steam Community Мы же открываем новую конкурсную неделю и скромно напоминаем правила:

1. Отзыв должен быть написан и опубликован владельцем профиля.
2. Отзыв должен содержать приписку «Для группы Wrong Gamers».
3. Предпочтение будет отдаваться отзывам, написанным без грамматических ошибок.
4. Отзыв не должен содержать нецензурную лексику (крепкое слово приветствуется, но в пределах допустимого).
5. Ссылка на отзыв должна быть размещена в специальной теме нашей группы.
6. К участию принимаются только отзывы, опубликованные в течение 7 дней с момента публикации нашего конкурсного объявления в Steam.

Убедительная просьба проверить соблюдение всех шести пунктов!

Текущая конкурсная неделя продлится до 11 апреля.



С уважением, Ваши Wrong Gamers! ːSudokuRaccoonː
Первоначальные источники сохранены в архиве: steam ↗. После ручной редакторской правки версия на Wrong Gamers становится основной и больше не перезаписывается автоматически.
Обсуждение

Комментарии

До 8000 символов · максимум два комментария подряд в одной ветке
Связанные материалы

Дальше по кроличьей норе

Гейб Ньюэлл: «Реализм не делает игры интереснее»

В сети снова завирусился фрагмент документального фильма к 25-летию Half-Life , выпущенного Valve ещё в 2023 году. В нём Гейб Ньюэлл рассуждает об излюбленном многими разработчиками аргументе в защиту скучных механик: «зато реалистично». Глава Valve предлагает весьма безыскусный способ его умерщвления: спросить, почему реализм в художественной вселенной…

Lollipop Chainsaw получит экранизацию

Lollipop Chainsaw экранизируют в формате полнометражного игрового кино. Проект официально представили на Tokyo Game Show 2026 : создатели целятся в кровавую комедию категории R, действие которой развернётся до событий оригинальной игры 2012 года. Фильм ответит на вопросы, которые до сегодняшнего дня мучали примерно семь человек, помнящих лор и сюжет…