На протяжении последних трёх десятков лет интерактивные развлечения старались приблизиться по качеству картинки к фотореализму, и некоторым это почти удалось. Но возникла новая проблема: чем больше игры похожи на реальную жизнь, тем труднее им оставаться, собственно, играми — со всеми механиками и условностями, которые лежат в основе любого геймплея.…
Иллюстрация в Steam CommunityНа протяжении последних трёх десятков лет интерактивные развлечения старались приблизиться по качеству картинки к фотореализму, и некоторым это почти удалось. Но возникла новая проблема: чем больше игры похожи на реальную жизнь, тем труднее им оставаться, собственно, играми — со всеми механиками и условностями, которые лежат в основе любого геймплея.
Иллюстрация в Steam CommunityБывший креативный директор
Splinter Cell Клинт Хокинг в интервью
FRVR объяснил, что современные технологии освещения и теней, которые должны были сделать графику красивее, существенно навредили стелс-играм.
Если в старых проектах свет и тьма читались без особого труда, то теперь вся эта роскошь в виде рассеянного света, ambient occlusion и прочей графической алхимии нередко превращает игровой процесс в лотерею: попробуй пойми, где ты действительно прячешься, а где просто стоишь в полумраке, как нуарный герой, и тотчас получишь пулю в лоб.
Иллюстрация в Steam CommunityХокинг тонко подметил, что на сцене в театре свет можно поставить драматично и выразительно, даже в ущерб правдоподобию, но в играх разработчики двадцать лет гнались за тем, чтобы «всё было как в жизни». Согласимся: далеко не все игры — симуляторы, и далеко не всем нужно это пресловутое «правдоподобие». Вряд ли угловатая тень выбесит среднестатистического не-Ваномаса сильнее, чем кривая механика. Особенно, если она одна из основных.
На этом фоне
Ubisoft продолжает уверять, что ремейк
Splinter Cell всё ещё жив, хотя студию
Ubisoft Toronto, которая над ним работает, в феврале подрезали на 40 человек (наверное, тот самый отдел, который кропотливо рисовал тени для каждого куста). Компания поспешила заявить, что на разработке это никак не скажется.
Иллюстрация в Steam CommunityРемейк первой части прячется в лучших традициях серии про
Сэма Фишера: даты выхода нет, окна релиза нет, информации минимум. Единственное, что известно: в конце прошлого года разработку вновь возглавил оригинальный директор
Дэвид Гривель.
Не всё то золото, что блестит, и к компьютерным технологиям это тоже относится. Можно создать безумно правдоподобную и реалистичную игру, но не факт, что она от этого станет интереснее. И даже если это не всегда вредит геймплею, то может ударить по красоте самой картинки.
Вспоминая слова
Хокинга о театре, нельзя не упомянуть трассировку лучей в
Cyberpunk 2077, где изображение порой выглядело куда кинематографичнее без этой новомодной технологии. Но, конечно же, и менее «реалистично».
А как Вы относитесь к фотореализму в играх?
ИсточникНапоминаем, что в группе проходит розыгрыш. Спешите принять участие!
С уважением, Ваши
Wrong Gamers! ːSudokuRaccoonː
Комментарии