Ведущий дизайнер пятых свитков обсудил разницу в философии дизайна между проектами Bethesda и Larian Studios . https: //www. youtube. com/watch? v=l9lbNPVIiJA В увлекательном интервью MinnMax бывший дизайнер Bethesda Брюс Несмит выразил свою любовь к Baldur’s Gate и Dungeons & Dragons , а затем углубился в сравнение философии дизайна между Fallout и The…
Иллюстрация в Steam CommunityВедущий дизайнер пятых свитков обсудил разницу в философии дизайна между проектами
Bethesda и
Larian Studios.
https: //www. youtube. com/watch? v=l9lbNPVIiJAВ увлекательном интервью
MinnMax бывший дизайнер
Bethesda Брюс Несмит выразил свою любовь к
Baldur’s Gate и
Dungeons & Dragons, а затем углубился в сравнение философии дизайна между Fallout и The Elder Scrolls и получившей признание критиков
Baldur’s Gate 3.
Автор цитаты: Брюс Несмит Я думаю третьи Врата Балдура это триумф в попытке переноса опыта настольной игры на персональный компьютер, я снимаю шляпу перед Larian.
Baldur’s Gate 3 славится своей невероятной работой по воссозданию хаотичного геймплея, где каждое действие важно и возможно всё что угодно, за что так известны
Dungeons & Dragons. Это игра, где на первый взгляд незначительный выбор может повернуть историю вспять. Это игра, где твои спутники могут просто пройти мимо тебя или отказаться от вступления в команду, если ты сделал неправильное действие.
Иллюстрация в Steam CommunityБолее того,
Baldur’s Gate 3 – игра, которая награждает эксперименты. Примечательно, что необычные идеи игроков всегда сопровождаются уникальными диалогами и новым развитием истории, что большинством игроков остается незамеченным.
Иллюстрация в Steam CommunityИгры
Bethesda, включая недавно вышедшею
Starfield, построены иначе. Выборы и их последствия часто ограничены в объеме, а побочные квесты проходятся в практически полной изоляции от основного сюжета, что делает их возможными для прохождения большинством игроков. Игры
Bethesda вращаются вокруг трепета и удивления, которые возникают при исследовании огромного открытого мира. Видишь те горы на горизонте? Ты можешь пойти туда в любое время. Это обещание
Bethesda, которое они старательно выполняют многие годы.
Иллюстрация в Steam CommunityВ интервью Несмит перечислил множество таких различий и восхвалял
Larian за их блокировку контента. «То, что
Bethesda никогда не могла себе позволить, это то, во что
Larian окуналось с головой» - сказал Несмит. Он также вспомнил слова разработчиков
Baldur’s Gate 3:
Нам наплевать, если только 1% игроков увидит определенный контент. Этот 1% будет счастлив от увиденного и поделится с остальными 99%, которые впоследствии будут также счастливы от того, что такое вообще есть в игре.
Подход
Bethesda бывший разработчик описал так:
Что касается Bethesda, нам пришлось применить подход, при котором каждый игрок имеет возможность получить всё, что есть в игре. Мы не можем блокировать контент так, как это делает Larian. И вы видите это в наших играх. Вы можете стать главой всех возможных гильдий, вы можете быть друзьями со всеми возможными спутниками, вы можете пойти в любое место. Никаких ограничений.
«Но играя во Врата Балдура, каждое ваше решение закрывает одну часть игры и открывает совершенно другую. Это делает каждый выбор важным и значимым и это круто.»
«При таком подходе любой игрок, в лучшем случае, увидит 50% игры (цифры условны) и это всё! Более того, работу, которую выполняет индивидуальный разработчик увидят от силы 5% игроков. Это немного расстраивает. Эй, бро, над какой частью игры ты работаешь? Оу, да вот над этой частью, которую вряд ли кто-либо вообще увидит.»
Несмит также объяснил подход
Bethesda:
Мы работаем в бизнесе с производством игр, в которые люди будут играть сотни часов. Если вы обрежете 50% своей игры, в неё не будут играть сотни часов.
Каждое решение в Baldur’s Gate 3 важное, что делает каждое прохождение уникальным и интересным. В играх Bethesda таких решений всего 3-4 на игру. Мы пытаемся сделать их реально значимыми и важными, но их очень мало.
Возможно сравнивать
Baldur’s Gate 3 со
Starfield или другими играми
Bethesda нечестно в связи с разными целями дизайна, но такое сравнение неизбежно. Напомним, что третья часть Врат Балдура вышла за месяц до Звёздного поля, что никак не помогло последним.
ИсточникКак Вы думаете, изменит ли Тодд Говард и компания свой подход к выходу шестых свитков? Какой подход Вам нравится больше? Делитесь своим мнением в комментариях!
С уважением, Ваши
Wrong Gamers! ːRaccoonː
Комментарии